Transformer une Terre virtuelle mourante en jardin, le jeu vidéo vise à inspirer la durabilité> Actualités> USC Dornsife

Deux concepteurs de jeux étudiants de l’USC et un professeur d’études environnementales de l’USC Dornsife pensent que les jeux vidéo pourraient être une clé pour inspirer un activisme environnemental. [6 min read]

Nous sommes en 2140. Le ciel de la Terre est obscurci par une étrange brume rouge. Des voitures accidentées bloquent les intersections de rues jonchées de déchets dans une ville sans vie. Une carcasse massive de baleine meurtrie de pourriture repose sur une plage jonchée de plastique.

Cette dystopie inquiétante est la création de USC School of Cinematic Arts les étudiants Michelle Olson et Aimee Zhang et le programme d’études environnementales de l’USC Dornsife College of Letters, Arts and Sciences. Leur jeu vidéo, Plasticité, permet au joueur de transformer ce monde sombre de la ruine au paradis naissant à travers une série de choix interactifs.

Karla Heidelberg, professeur de sciences biologiques et d’études environnementales à l’USC Dornsife, qui a agi en tant que consultante sur le jeu avec une équipe d’étudiants du département, pense que les scientifiques peuvent parfois oublier de rendre la science accessible à un large public.

«En créant un jeu interactif qui exploite des expériences émotionnelles, il aide à connecter les joueurs autour de questions importantes liées à l’environnement et à la durabilité», dit-elle.

Zhang et Olson croient tous les deux que les jeux vidéo peuvent aider les gens à faire preuve d’empathie face aux menaces écologiques afin qu’ils prennent des mesures concrètes.

«Lorsque nous jetons des ordures, nous ne voyons pas où elles vont ni qui elles affectent. Ou, lorsque nous décidons de recycler ou de réduire la consommation de plastique, nous ne voyons pas comment cela a un impact. Mais lorsque vous jouez à un jeu vidéo, vous pouvez ressentir l’impact des choix que vous faites en temps réel », explique Zhang.

Karla Heidelberg

Par expérience personnelle, Olson sait que le jeu peut déclencher un changement. Elle a le symbole «triforce» porté par le personnage Link, du jeu Nintendo LA légende de Zelda, tatoué sur son poignet gauche.

«Quand j’ai joué à ce jeu, le personnage que j’incarnais était si gentil, noble et courageux. Je me sentais tellement habilitée à être ce personnage et à faire les mêmes choix qu’eux, que je me sentais comme si je devais essayer d’incarner ces valeurs dans ma vie réelle », a-t-elle déclaré.

Joueur prêt un

Zhang et Olson se sont rencontrés dans une classe de «conception de jeu intermédiaire» à la School of Cinematic Arts et se sont liés par une préoccupation commune pour l’environnement, en particulier le problème de la pollution plastique. Ensemble, ils ont regardé le documentaire de 2018 Un océan de plastique, ce qui met en évidence les dommages considérables que les plastiques à usage unique causent à l’environnement.

Les océans de la Terre absorbent chaque année 8 millions de tonnes de déchets plastiques, flottant dans de vastes îles de la taille du Texas et tuant la faune. Les microplastiques ont atterri sur des sommets enneigés et recouverts de neige, emportés par le vent. Nous en mangeons même, car de minuscules éclats de plastique, appelés microplastiques, se faufilent dans la chaîne alimentaire.

«Nous étions très troublés par le problème du plastique et nous nous sentions un peu impuissants», explique Olson. «Nous n’étions que des créateurs de jeux, que pouvions-nous faire? Aimée a dit: «Eh bien, pourquoi ne faisons-nous pas un jeu à ce sujet. Pourquoi n’essayons-nous pas de communiquer nos sentiments sur ce problème? »»

Pour leur projet de classe initial, les deux ont développé Jetable, un premier prototype centré sur les déchets plastiques. Zhang a ensuite présenté le concept de Plasticité pour leur capstone senior, une entreprise d’un an où une équipe d’étudiants artistes, compositeurs et écrivains collaborerait avec eux pour donner vie à leur jeu. Le projet étant approuvé, Olson a signé en tant que concepteur principal.

Fondé sur la science

Dès le début, les deux savaient qu’ils voulaient un jeu lié à la science du monde réel. Ils ont donc contacté Heidelberg pour son expertise. Une collaboration fructueuse entre la science authentique et la conception de jeux, deux disciplines souvent en désaccord, a commencé.

Michelle Olson, à gauche, et Aimee Zhang (Photo gracieuseté: Aimee Zhang)

En utilisant la contribution de Heidelberg, Olson et Zhang ont conçu un monde de jeu partiellement immergé dans l’eau. Les scientifiques prédisent que le niveau de la mer pourrait augmenter considérablement au cours des prochaines décennies, ils voulaient donc que cela soit reflété avec précision. Les déchets des filets de pêche en plastique occupent une place de choix car ils sont une des principales causes de pollution des océans.

«Karla a été extrêmement utile dans la construction du monde. Parler avec elle nous a aidés à trouver des images qui ont fondé le jeu », explique Zhang.

Une fois le jeu en phase pilote, les étudiants inscrits aux cours de Heidelberg pouvaient obtenir des crédits supplémentaires pour leurs commentaires. Des groupes d’étudiants ont joué au jeu chaque semaine en tant que bêta-testeurs.

«Les élèves ont fourni des conseils perspicaces sur l’aspect scientifique des éléments qui apparaissent dans le jeu, comme la marée rouge et les proliférations d’algues», explique Heidelberg.

Heidelberg a déclaré que la relation avec Zhang et Olson était symbiotique. «Travailler avec cette équipe m’a aidé à apprendre à définir la science de manière à ce qu’elle soit intéressante et pertinente pour les étudiants provenant de différents horizons éducatifs.»

Des mondes d’émotion

Ce n’est pas seulement la science qui a inspiré les deux designers mais des médiums créatifs qui explorent les émotions sérieuses. Olson montre l’animation japonaise de 1984 Nausicaa de la vallée du vent, dans laquelle une jeune fille lutte pour ramener la paix dans une jungle post-apocalyptique et écologiquement toxique (avec l’aide de quelques amis insectes).

Olson dit: «Cela a transmis un message environnemental très fort où le méchant n’était pas une personne ou une entité, c’était un problème de société. Même s’ils ne se concentraient pas sur des faits concrets et avaient un cadre fictif, ils ont fait un travail formidable pour amener les gens à penser et à se soucier de l’environnement.  »

Zhang cite les jeux Ce qui reste d’Edith Finch et Ce dragon, le cancer, qui s’attaquent à la fois à la mort et au deuil, comme source d’inspiration pour la façon dont les jeux vidéo peuvent provoquer de profondes réactions émotionnelles. Ils ne trouvent pas non plus le sujet sombre potentiellement rebutant pour les consommateurs (ce qui pourrait être un obstacle lorsqu’ils tentent de traiter un sujet tout aussi difficile, comme la destruction de l’environnement).

« Pourquoi les gens regardent-ils des films tristes? », Demandent-ils. «Les jeux vidéo peuvent également être une expérience cathartique.»

Vers l’E3 et au-delà

Plasticité a connu un succès considérable après son lancement en mai 2019. Il a fait une apparition à l’E3, l’une des plus grandes vitrines de jeux du monde, et à IndieCade. Il a récolté des articles Forbes et le Los Angeles Times. Il a également fait ses débuts dans une école élémentaire qui, selon Heidelberg, est la maison idéale pour le projet.

L’équipe Plasticity, composée d’étudiants de l’USC School of Cinematic Arts. (Photo gracieuseté: Aimee Zhang)

«Parce que c’est un jeu», dit-elle, «les jeunes joueurs apprendront des concepts importants sans nécessairement avoir l’impression qu’on leur enseigne. Il s’agit d’une excellente approche complémentaire à des modèles d’enseignement plus formels. »

Tous les trois croient que les jeux vidéo sont particulièrement adaptés pour inspirer une réponse personnelle aux causes environnementales.

« Ce qui est vraiment spécial dans les supports interactifs, c’est que vous faites un choix dans le jeu et que vous obtenez cette rétroaction directe sur la façon dont votre choix a eu un impact sur l’environnement », explique Olson. «Si tu jettes dans la vraie vie, tu ne verras peut-être jamais l’oiseau qui mange ça et qui meurt, non? Mais dans ce jeu et dans d’autres formes d’interactivité, ils utilisent les conséquences du choix afin de donner l’impression que les actions des joueurs ont un impact.  »

Ils saisiraient tous l’opportunité de travailler sur un jeu qui aborderait un autre défi de société. Olson veut en faire un centré sur l’impact de l’agriculture animale sur l’environnement. Zhang, citant un cours de psychologie USC Dornsife particulièrement convaincant qu’ils ont suivi, voudrait aborder la crise des opioïdes.

Heidelberg se soucie moins du sujet et plus des participants. «Je pense que les partenariats éducatifs comme ceux-ci doivent être initiés et développés par les étudiants pour que la passion pour le sujet soit élevée. Si je pouvais retravailler avec une équipe d’étudiants comme celle-ci, je le ferais en une minute. »


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